تصویر آموزشی قواعد جوکر دلو؛ مرتبط با موضوع نوشته

جوکر دلو؛ قواعد تازه روی هستهٔ مشترک

بعد از حکم، یک بازی با شخصیت خودش

جوکر در مسیر ساخت من، بعد از هستهٔ مشترک، حکم، منوها، سکه، شخصی‌سازی و آنالیتیکس آمد. تا آن موقع بخش زیادی از چیزهایی که یک بازی کارت لازم داره در دلو وجود داشت، اما بازی تازه هنوز باید شخصیت خودش را پیدا می‌کرد. برای من جذاب بود که دوباره از صفر شروع نکنم و در عین حال مجبور نباشم جوکر را در قالب حکم جا بدهم. کارت، دست بازیکن و بعضی بخش‌های نمایش قابل استفاده بودند؛ قانون کشیدن کارت، جفت‌کردن و پایان بازی باید در بخش مخصوص جوکر تعریف می‌شد.

این بار جوکر آخر مهم هست

این نسخهٔ جوکر، بازی آفلاین با یک بازیکن انسانی و سه بات هست. بازیکن‌ها کارت می‌کشند و جفت‌ها را از دستشان خارج می‌کنند. هدف با حکم فرق داره: اینجا کسی که در پایان تنها جوکر را نگه داشته باشد می‌بازد. برای همین، بردن یک دست با حکم یا رابطهٔ هم‌تیمی‌ها نمی‌توانست مبنای منطق این بازی باشد. همین تفاوت کمک کرد مرز هسته را دوباره ببینم. سیستم مشترک می‌تواند نوبت و کارت‌ها را نگه داره، ولی نمی‌تواند فرض کنه هر بازی کارت، تیم و خال حکم داره یا برنده را با یک روش حساب می‌کنه.

دست خالی و گردش نوبت

یکی از بخش‌هایی که باید معنی تازه‌ای پیدا می‌کرد، ادامهٔ نوبت‌ها بود. وقتی دست یک بازیکن خالی می‌شود، دیگر نباید مثل کسی که هنوز کارت داره در گردش فعال باقی بماند. از طرف دیگر، بازی تا روشن‌شدن وضعیت آخرین جوکر ادامه داره. این‌ها جزئیات کوچکی به نظر می‌رسن، اما همان چیزهایی هستند که بازی را از یک نمایش کشیدن کارت به جریان کامل تبدیل می‌کنند. در حکم بیشتر حواسم به حرکت مجاز و برندهٔ دست بود؛ در جوکر، خالی‌شدن دست و باقی‌ماندن کارت آخر نقش متفاوتی داشتند. استفاده از پایهٔ مشترک فقط وقتی مفید بود که این تفاوت حفظ بشه.

استفادهٔ دوباره، با حفظ تفاوت‌ها

جوکر برایم نمونهٔ دیگری از هدف اولیهٔ دلو شد: چند بازی با تجربهٔ کلی هماهنگ، اما قواعد مستقل. لازم نبود سیستم کارت و همهٔ اجزای نمایش را از اول بنویسم؛ در عوض می‌توانستم روی اتفاق‌هایی تمرکز کنم که مخصوص این بازی‌اند. البته داشتن پایهٔ آماده به معنی تمام‌شدن خودکار بازی جدید نیست. منطق، وضعیت پایان و ارتباط با نمایش همچنان کار خودشان را دارن. در کنار جوکر، پیاده‌سازی پاسور کار هم‌تیمی من هست و این مشارکت هم بخشی از شکل‌گرفتن مجموعه هست. برای خواندن مسیر دلو از اولین کارت تا این بازی‌ها، به صفحهٔ دلو بروید؛ هر کدوم آزمون متفاوتی برای همان پایه بوده‌اند.

مثال عملی قواعد جوکر دلو

یک روش کاربردی برای بررسی قواعد جوکر دلو این است که به جای چند تغییر هم‌زمان، تنها یک مسیر کوتاه بسازی. برداشتن کارت، پیدا شدن جفت و بر زدن دوبارهٔ دست را به شکل یک حرکت دنبال کن. سپس وضعیت قبل و بعد را کنار هم قرار بده. چه بخشی از داده تغییر کرده و کدام بخش فقط ظاهر تازه‌ای پیدا کرده است؟ پاسخ باید از همان تعریف موضوع بیاید. این موقعیت یک مثال آموزشی است و آمار واقعی محصول یا وعدهٔ قابلیت جدید محسوب نمی‌شود.

خطای رایج و علت آن

کار کردن ظاهر انیمیشن نمی‌تواند وجود جفت آغازین یا نوبت نادرست را جبران کند. این خطا معمولاً وقتی پنهان می‌ماند که فقط مسیر موفق و ظاهر نهایی را ببینیم. برای پیدا کردن علت، آخرین وضعیت درست را از نخستین وضعیت نادرست جدا کن و ببین تغییر دقیقاً در کدام مرز رخ داده است. قانون جفت‌سازی و پایان بازی مخصوص این گونه است و باید به بازیکن توضیح داده شود. اگر این تفاوت در قرارداد مشخص نباشد، اصلاح یک نشانه ممکن است همان مسئله را در بخش دیگری دوباره ایجاد کند.

چطور نتیجه را بررسی کنیم؟

دست آغازین، انتقال مالکیت و دو نفر آخر را جداگانه بررسی کن. اجرای یک‌باره برای نتیجه‌گیری کافی نیست؛ یک بار مسیر معمول و بار دیگر همان موقعیت را با ورودی مرزی یا تکرار اقدام بررسی کن. اگر نتیجه فرق دارد، ورودی و شرایط اجرا را همراه خروجی نگه دار تا مقایسه قابل بازسازی باشد. جدول زیر خلاصهٔ مشخصات همین سناریو است و برای ثبت نتیجهٔ بررسی به کار می‌آید.

بخش بررسیآنچه باید ثبت شود
موقعیت آزمایشیبرداشتن کارت، پیدا شدن جفت و بر زدن دوبارهٔ دست را به شکل یک حرکت دنبال کن.
ریسک اصلیکار کردن ظاهر انیمیشن نمی‌تواند وجود جفت آغازین یا نوبت نادرست را جبران کند.
روش بررسیدست آغازین، انتقال مالکیت و دو نفر آخر را جداگانه بررسی کن.
مرز نتیجه‌گیریقانون جفت‌سازی و پایان بازی مخصوص این گونه است و باید به بازیکن توضیح داده شود.

پرسش‌های کاربردی دربارهٔ قواعد جوکر دلو

از کجا شروع کنم؟

از همان موقعیت محدود این مطلب شروع کن: برداشتن کارت، پیدا شدن جفت و بر زدن دوبارهٔ دست را به شکل یک حرکت دنبال کن. ابتدا نتیجهٔ مورد انتظار را مشخص کن و بعد سراغ پیاده‌سازی یا ابزار برو. وقتی مسیر پایه قابل توضیح و بررسی شد، می‌توان حالت‌های بیشتری اضافه کرد. ساخت همهٔ حالت‌ها از ابتدا، فهم علت خطا را سخت‌تر می‌کند.

چه زمانی می‌توانم بگویم این بخش درست کار می‌کند؟

زمانی که رفتار در موقعیت تعریف‌شده با قرارداد سازگار باشد و محدودیت‌های آن روشن بمانند. دست آغازین، انتقال مالکیت و دو نفر آخر را جداگانه بررسی کن. موفقیت در این آزمون دربارهٔ همان سناریو شاهد می‌دهد؛ از آن نمی‌توان بدون بررسی دربارهٔ همهٔ دستگاه‌ها، همهٔ قوانین محلی یا همهٔ حجم‌های داده نتیجه گرفت. قانون جفت‌سازی و پایان بازی مخصوص این گونه است و باید به بازیکن توضیح داده شود.

برای ادامهٔ همین موضوع، هستهٔ مشترک دلو؛ یک میز برای چند بازی و بازی دلو را ببین. زمینهٔ ساخت این پروژه‌ها و معرفی سازنده در صفحهٔ کیان پاک نعمت آمده است.

آخرین مطالب بلاگ

تصویر مفهومی مستقل دربارهٔ مقایسه موتورهای بازی

مقایسه یونیتی، گودوت و آنریل؛ انتخاب براساس خروجی پروژه

مقایسهٔ یونیتی، گودوت و آنریل وقتی مفید است که خروجی پروژه معلوم باشد. برای یک بازی کارتی موبایل، یک پازل وب و یک اکشن سه‌بعدی نیازهای

ادامهٔ مطلب
تصویر مفهومی درباره BoomBo

BoomBo؛ مسیر طراحی شخصیت‌های عنصری

مسیر بصری اولیه BoomBo شخصیت‌های عنصری بامزه و کمی ترسناک را بررسی می‌کند: کدو، آتش، یخ، باد و سایه. هدف این است که شخصیت‌ها در آرنای کوچک از بالا قابل.

ادامهٔ مطلب
تصویر آموزشی بودجهٔ حافظهٔ بازی؛ مرتبط با موضوع نوشته

بودجهٔ حافظه؛ دارایی‌ها هم هزینه دارند

تصویر، صدا و آبجکت اجرایی حافظه می‌گیرند، حتی اگر فایل روی دیسک کوچک دیده شود. میز موبایلی بودجهٔ بصری متناسب با دستگاه هدف می‌خواهد.

ادامهٔ مطلب
Dalo