تصویر مفهومی درباره BoomBo

BoomBo؛ مسیر طراحی شخصیت‌های عنصری

مسیر بصری اولیه BoomBo شخصیت‌های عنصری بامزه و کمی ترسناک را بررسی می‌کند: کدو، آتش، یخ، باد و سایه. هدف این است که شخصیت‌ها در آرنای کوچک از بالا قابل تشخیص باشند، پیش از اینکه جزئیات تزئینی بیشتری بگیرند. طرحی که روی شیت بزرگ جذاب است، ممکن است در اندازه واقعی بازی گم شود. چون پروژه هنوز عرضه نشده، این تم‌ها اکتشافی هستند و فهرست نهایی کاراکترها، قابلیت‌ها یا فروشگاه اسکین را مشخص نمی‌کنند.

جهت فعلی و منطق طراحی

از سیلوئت و ساختار روشنایی شروع کنید. آتش می‌تواند خط‌های نوک‌تیز، یخ فرم‌های زاویه‌دار و باد حرکت منحنی داشته باشد، اما بدنه هر کاراکتر هم باید مرز مشخص خودش را داشته باشد. رنگ و Glow بعد از موفق‌بودن فرم، تشخیص را تقویت می‌کنند. کاراکتر سایه بیشتر به جدایی از کف نیاز دارد؛ حاشیه نور کم یا چشم متضاد می‌تواند بدون نابودی حال‌وهوای تیره کمک کند. Glow زیاد شخصیت‌های نزدیک را به هم می‌چسباند و تشخیص گلوله را سخت‌تر می‌کند.

یک سناریوی قابل بررسی

پنج سیلوئت مفهومی را با مقیاس پیشنهادی گیم‌پلی روی یک پس‌زمینه آرنا بگذارید. تصویر را خاکستری ببینید و سپس افکت ذرات را حذف کنید. از تستر بخواهید بعد از نگاه کوتاه هر شخصیت را تشخیص دهد. اگر شناخت فقط به رد بلند یا هاله بزرگ وابسته است، طرح پایه احتمالاً به اصلاح نیاز دارد. بعد افکت‌ها را یکی‌یکی برگردانید و بررسی کنید اطلاعات مبارزه خواناتر شده یا سخت‌تر دیده می‌شود.

خط دور اسپرایت؛ ترتیب لایه‌ها و خوانایی

خط دور جدایی شخصیت از پس‌زمینه را بهتر می‌کند، اما اسپرایت‌های خط‌دار هم‌پوشان درز مبهم می‌سازند. خط به هر اسپرایت تعلق دارد یا کاراکتر مونتاژشده؟ ترتیب لایه سلاح و بدن را منسجم نگه دارد. صحنه شلوغ با تماس چند شخصیت را ببینید، نه فقط حالت تکی.

سایه در بازی دوبعدی؛ توضیح ارتفاع بدون سه‌بعدی‌سازی

سایه زمین جای تعلق جسم شناور را توضیح می‌دهد. جای آن مرجع زمین را دنبال کند و اسپرایت عمودی حرکت کند. اندازه و نرمی ارتفاع می‌دهند، اما نباید قانون برخورد متفاوت را القا کنند. سایه بودجه تضاد هم می‌خواهد تا گروه پرنده کف آرنا را لکه تیره نکند.

بودجه پوشش افکت؛ چند درصد میدان دیده می‌شود؟

بودجه افکت پوشاندن فضای قابل عمل را ببیند، نه فقط تعداد ذره. چند فلش بزرگ از صدها جرقه کوچک بیشتر می‌پوشانند. بدترین ترکیب را ببینید و افکت دارای اطلاعات ضروری را تشخیص دهید. لایه تزئینی را قبل از هشدار لازم برای زنده‌ماندن کم یا کوتاه کنید.

چک‌لیست کاربردی

  1. سیلوئت‌ها را در اندازه واقعی بازی مقایسه کنید.
  2. افکت بازیکن و دشمن را از هم متمایز نگه دارید.
  3. طرح آتش و یخ را روی کف روشن و تیره ببینید.

مرزها و برداشت‌های نادرست

طرح مفهومی را اسکین عرضه‌شده معرفی نکنید؛ برای همه عناصر شعاع Glow یکسان نگذارید؛ فقط به رنگ برای رساندن خطر تکیه نکنید.

قدم بعد و معیار بررسی

یک شیت هنری کوچک بهتر است حالت ایستادن، حرکت و عمل را با مقیاس ثابت نشان دهد. مشخص کنید کدام جزئیات در فاصله دوربین باقی می‌مانند و کدام فقط برای تصویر تبلیغاتی‌اند. این کار تصمیم‌های انیمیشن بعدی را منظم‌تر می‌کند. کاور موقت BoomBo همین جهت تاریک و بازیگوش را دنبال می‌کند، اما تصویر مفهومی است و با آماده‌شدن تصاویر واقعی بازی می‌تواند عوض شود.

پرسش‌های رایج

آیا این‌ها کاراکتر قابل بازی قطعی هستند؟

خیر؛ این‌ها تم‌های بصری اولیه در حال بررسی‌اند.

آیا هر عنصر توانایی مشخصی دارد؟

لزوماً نه؛ هویت ظاهری و قوانین مبارزه باید جدا تعریف شوند.

ادامه مطالعه و پروژه‌های مرتبط

آخرین مطالب بلاگ

تصویر مفهومی مستقل دربارهٔ مقایسه موتورهای بازی

مقایسه یونیتی، گودوت و آنریل؛ انتخاب براساس خروجی پروژه

مقایسهٔ یونیتی، گودوت و آنریل وقتی مفید است که خروجی پروژه معلوم باشد. برای یک بازی کارتی موبایل، یک پازل وب و یک اکشن سه‌بعدی نیازهای

ادامهٔ مطلب
تصویر آموزشی بودجهٔ حافظهٔ بازی؛ مرتبط با موضوع نوشته

بودجهٔ حافظه؛ دارایی‌ها هم هزینه دارند

تصویر، صدا و آبجکت اجرایی حافظه می‌گیرند، حتی اگر فایل روی دیسک کوچک دیده شود. میز موبایلی بودجهٔ بصری متناسب با دستگاه هدف می‌خواهد.

ادامهٔ مطلب
تصویر مفهومی مستقل دربارهٔ تغییرات آنریل انجین ۵

تغییرات Unreal Engine 5؛ Nanite و Lumen چه چیزی عوض کردند؟

تغییرات پایهٔ Unreal Engine 5 شیوهٔ کار با جزئیات هندسه، نور پویا و جهان بزرگ را گسترش داد. این مقاله دربارهٔ مفاهیم این نسل است و

ادامهٔ مطلب
Dalo