تصویر آموزشی ظاهر میز و اسکین کارت؛ مرتبط با موضوع نوشته

ظاهر میز دلو؛ سلیقهٔ بازیکن، خوانایی کارت

تصمیم قدیمی، کاربرد تازه

بعد از ساخت پایهٔ سکه‌ها، وقتش بود بازیکن بتواند ظاهر میز را هم به سلیقهٔ خودش نزدیک کنه. من روی اسکین کارت و پس‌زمینه کار کردم، اما نمی‌خواستم هر ظاهر تازه یعنی دست‌زدن به همهٔ بخش‌های فروشگاه و موجودی. از قبل در هسته، هویت کارت از تصویرش جدا بود؛ حالا همین تصمیم به کار شخصی‌سازی می‌آمد. یک کارت می‌تواند همان خال و ارزش را داشته باشد و با تصویر دیگری نمایش داده بشه. برای من این نقطهٔ اتصال جالبی بین تصمیم‌های اول پروژه و چیزی بود که بازیکن مستقیماً روی صفحه می‌بینه.

ظاهر و قیمت در دو تعریف

در گزارش توسعهٔ دوازدهم، دادهٔ ظاهر را در دو قسمت توضیح دادم. قسمت اول خودِ اسکین هست: شناسه، نام، تصویرهای روی کارت و تصویر پشت کارت. قسمت دوم جای آن در اقتصاد هست: تصویر معرفی در فروشگاه، قیمت سکه و ارجاع به همان اسکین. این تقسیم کمک می‌کرد فروشگاه درگیر جزئیات ساخت تصویر کارت نشود. کافی هست بداند آیتم چه چیزی را معرفی می‌کنه، چقدر قیمت داره و به کدوم ظاهر وصل هست. برای پس‌زمینه‌ها هم همین نگاه را در نظر گرفتم تا اضافه‌کردن محتوا، مسیر آشنایی داشته باشد.

دیدن، داشتن و انتخاب‌کردن

داشتن ظاهر و استفاده‌کردن از آن دو اتفاق جدا هستند. در مرحلهٔ قبلی اقتصاد، دریافت یک آیتم ظاهری فقط مالکیت را ذخیره می‌کرد. بعد باید این مالکیت به صفحهٔ انتخاب و نمایش داخل بازی وصل می‌شد. بازیکن ممکنه آیتمی را در فروشگاه ببیند، آن را داشته باشد یا یکی از ظاهرهایش را انتخاب کنه؛ این وضعیت‌ها نباید در صفحه شبیه هم به نظر برسند. برای همین، بعد از ساخت داده‌ها و جریان اقتصاد، برگشتم سراغ رابط شخصی‌سازی تا ببینم انتخاب بازیکن چطور به میز می‌رسه و معنی هر حالت چقدر روشن هست.

میز متفاوت، کارت قابل خواندن

در کنار تنوع، خوانایی برایم مهم مانده هست. پس‌زمینه‌ای که زیباست اما کارت‌ها و نوبت را سخت نشان می‌دهد، به تجربه کمک نمی‌کنه. همین‌طور تغییر ظاهر نباید معنی کارت یا قانونی‌بودن حرکت را عوض کنه. دوست دارم شخصی‌سازی حس انتخاب بدهد، بدون اینکه بازیکن برای فهمیدن میز دوباره زحمت بکشد. این بخش برای من ادامهٔ همان ایدهٔ اصلی دلو بود: سیستم مشترک ثابت بماند و محتوا بتواند روی آن تغییر کنه. در این مقاله تعداد یا قیمت نهایی ظاهرها را اعلام نمی‌کنم؛ موضوع، مسیر ساخت این قابلیت هست. برای دیدن جای آن در مجموعه، صفحهٔ دلو را بخوانید.

مثال عملی ظاهر میز و اسکین کارت

برای فهم عملی ظاهر میز و اسکین کارت، یک مثال آموزشی را قدم‌به‌قدم دنبال کنیم. یک کارت روشن روی میز روشن و همان کارت روی پس‌زمینهٔ تیره را مقایسه کن. پیش از اجرا، وضعیت آغاز را روی کاغذ بنویس؛ مشخص کن چه چیزی می‌تواند تغییر کند و چه چیزی باید ثابت بماند. بعد فقط همین مسیر را اجرا کن. این مثال گزارشی از آمار کاربران یا قابلیت تازهٔ منتشرشدهٔ دلو نیست؛ تمرینی برای روشن کردن تصمیم طراحی همین مطلب است.

خطای رایج و علت آن

زیبایی یک پس‌زمینه در تصویر بزرگ تضمین خوانایی خال و رتبه در موبایل نیست. این خطا معمولاً وقتی پنهان می‌ماند که فقط مسیر موفق و ظاهر نهایی را ببینیم. برای پیدا کردن علت، آخرین وضعیت درست را از نخستین وضعیت نادرست جدا کن و ببین تغییر دقیقاً در کدام مرز رخ داده است. شخصی‌سازی باید انتخاب بازیکن را تقویت کند و اطلاعات بازی را واضح نگه دارد. اگر این تفاوت در قرارداد مشخص نباشد، اصلاح یک نشانه ممکن است همان مسئله را در بخش دیگری دوباره ایجاد کند.

چطور نتیجه را بررسی کنیم؟

اسکین‌ها را در اندازهٔ واقعی کارت، نور صفحهٔ متفاوت و چند نسبت تصویر ببین. اجرای یک‌باره برای نتیجه‌گیری کافی نیست؛ یک بار مسیر معمول و بار دیگر همان موقعیت را با ورودی مرزی یا تکرار اقدام بررسی کن. اگر نتیجه فرق دارد، ورودی و شرایط اجرا را همراه خروجی نگه دار تا مقایسه قابل بازسازی باشد. جدول زیر خلاصهٔ مشخصات همین سناریو است و برای ثبت نتیجهٔ بررسی به کار می‌آید.

بخش بررسیآنچه باید ثبت شود
موقعیت آزمایشییک کارت روشن روی میز روشن و همان کارت روی پس‌زمینهٔ تیره را مقایسه کن.
ریسک اصلیزیبایی یک پس‌زمینه در تصویر بزرگ تضمین خوانایی خال و رتبه در موبایل نیست.
روش بررسیاسکین‌ها را در اندازهٔ واقعی کارت، نور صفحهٔ متفاوت و چند نسبت تصویر ببین.
مرز نتیجه‌گیریشخصی‌سازی باید انتخاب بازیکن را تقویت کند و اطلاعات بازی را واضح نگه دارد.

پرسش‌های کاربردی دربارهٔ ظاهر میز و اسکین کارت

از کجا شروع کنم؟

از همان موقعیت محدود این مطلب شروع کن: یک کارت روشن روی میز روشن و همان کارت روی پس‌زمینهٔ تیره را مقایسه کن. ابتدا نتیجهٔ مورد انتظار را مشخص کن و بعد سراغ پیاده‌سازی یا ابزار برو. وقتی مسیر پایه قابل توضیح و بررسی شد، می‌توان حالت‌های بیشتری اضافه کرد. ساخت همهٔ حالت‌ها از ابتدا، فهم علت خطا را سخت‌تر می‌کند.

چه زمانی می‌توانم بگویم این بخش درست کار می‌کند؟

زمانی که رفتار در موقعیت تعریف‌شده با قرارداد سازگار باشد و محدودیت‌های آن روشن بمانند. اسکین‌ها را در اندازهٔ واقعی کارت، نور صفحهٔ متفاوت و چند نسبت تصویر ببین. موفقیت در این آزمون دربارهٔ همان سناریو شاهد می‌دهد؛ از آن نمی‌توان بدون بررسی دربارهٔ همهٔ دستگاه‌ها، همهٔ قوانین محلی یا همهٔ حجم‌های داده نتیجه گرفت. شخصی‌سازی باید انتخاب بازیکن را تقویت کند و اطلاعات بازی را واضح نگه دارد.

برای ادامهٔ همین موضوع، هستهٔ مشترک دلو؛ یک میز برای چند بازی و بازی دلو را ببین. زمینهٔ ساخت این پروژه‌ها و معرفی سازنده در صفحهٔ کیان پاک نعمت آمده است.

آخرین مطالب بلاگ

تصویر مفهومی مستقل دربارهٔ مقایسه موتورهای بازی

مقایسه یونیتی، گودوت و آنریل؛ انتخاب براساس خروجی پروژه

مقایسهٔ یونیتی، گودوت و آنریل وقتی مفید است که خروجی پروژه معلوم باشد. برای یک بازی کارتی موبایل، یک پازل وب و یک اکشن سه‌بعدی نیازهای

ادامهٔ مطلب
تصویر مفهومی درباره BoomBo

BoomBo؛ مسیر طراحی شخصیت‌های عنصری

مسیر بصری اولیه BoomBo شخصیت‌های عنصری بامزه و کمی ترسناک را بررسی می‌کند: کدو، آتش، یخ، باد و سایه. هدف این است که شخصیت‌ها در آرنای کوچک از بالا قابل.

ادامهٔ مطلب
تصویر آموزشی بودجهٔ حافظهٔ بازی؛ مرتبط با موضوع نوشته

بودجهٔ حافظه؛ دارایی‌ها هم هزینه دارند

تصویر، صدا و آبجکت اجرایی حافظه می‌گیرند، حتی اگر فایل روی دیسک کوچک دیده شود. میز موبایلی بودجهٔ بصری متناسب با دستگاه هدف می‌خواهد.

ادامهٔ مطلب
Dalo